Neverwinter Nights

  • RPG

Ітак NWN, породжена компанією BioWare в 2002 році, вважається абсолютною класикою рольових комп'ютерних ігор. Прабатько славно-відомих dragon age та NWN 2, мав не-слабий вплив на виконання, подачу історії, та технологію рольових ігор цього типу (якщо уявити спектр, на якому із одної сторони буде серія Старих Сувоїв, із надзвичайно відкритим та багатогранним світом, то на іншому кінці буде НВН, із його акцентом на сценарії та особистостях). Що, власне думаю про гру:

Якщо-б НВН 1 вийщов сьогодні (в 2013) (а я грав в «Діамантну» Версію), його-б просто закопали за люто кривий ґеймплей (дуже незвично та тупо непросто грати), сувору кількість баґів (як візуальних, так і таких, що ламають проходження — БЕРЕЖІТЬ СЕЙВИ!!! :)), та середню подачу історії. Зате одиниці хвалили-б саму історію, гарний світ, та руду красуню Арібет… Ееееееееехххххххххххххххххх… Насправді гра дуже навіть нічого собі, але присутність вищезгаданих проблем (і це в остаточній версії 1.69!) сильно зіпсують враження сучасному ґеймеру. Те, що дійсно кидається в очі (у сучасних аналогах ця проблема була майстерно вирішена) так це сильна сегментованість гри… Дайте поясню… Дуже часто складається враження, що гра складається із трьох роздільних та між собою погано пов'язаних ігор: діалогу, головоломок та боївки. Допустимо у нас є завдання, і воно складається із двох точок діалогу (один персонаж посилає тебе дізнатись щось у іншого в іншій частині карти). Ми говоримо, потім робимо марш-кидок по «коридору» знищуючи гори м'яса, та знов входимо в режим діалогу. Іноді, у коридорі появляються закриті двері із головоломкою в придачу, щоб трішки розбавити монотонне вирубування тварюк. Часто, але не завжди, здавалося, немов розробники навмисно накидали купу монстрів, які не представляють великої небезпеки, але банально затримують нас від прогресу по сужету, щоб примусити гравця певний час займатись марною роботою чи виправдати свою приналежність до всесвіту ДнД. Дуже вже примусовим це все здається, Ну ви розумієте, що я маю на увазі. Але це все, що мене турбує у грі…

Аддони також пропонують різні пригоди, більш відточену сюжетну частину, подачу, та майстерне використання кат-сцен. Сам я не в захваті від всесвіту D&D — забутих королівств, але це справа смаку, гра від цього не страждає.

Ночі невервінтера, між іншим, ще-й мали доволі гнучкий редактор, що і спонукало несамовиту хвилю модо-творення (хвиля в рази більна, ніж у Морровінда, а це вже щось- та означає!). Це сприяло утворенню культу свідків Aurora Engine Toolset, який відповідно наклепав тисячі модів, локацій, квестів, ба, навіть окремих ігор — можливості були безкінечними… Власне філософія нагадує Dungeons and Dragons: нам дають низку правил, раси та світ, а пригоди ми собі самі придумуємо. І саме цьому НВН став несамовито популярним, бо пропонував до селі небачену свободу для реалізації своїх мрій та казок…

Вердикт? Якщо геймер наш не абсолютний фанат РПГ чи ентузіаст взагалі, йому буде важко справитись із такою кількістю недостатків, бо таких у сучасних рольових іграх вже давно не зустрінеш, це свого роду історія, чи урок, який індустрія мусила засвоїти, та виходячи із помилок породити просто небачені шедеври (я звичайно-ж про оригінальні Mass Effect, DA:O, Відьмака і багато інших...)

Ваша думка, дорогі ґеймплеїіці?
Наразі дякую за увагу!img src=

Нет комментариев